Алгоритми та програми

Розмір кота 5















Практична робота. Будильник




або інший орнамент





Для виконаних робіт

 

 


Практична робота. Розвязування задаач, які передбачають програмне опрацювання подій

Виконайте одне із наступних завдань:
Завдання 1.
Склади проект, у якому виконавець Людина переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу. Старт автомобіля задається сигналом першого авто, що рухається після запуску програми. Візьми до уваги, що людина встигне перейти полосу, якщо відстань до автомобіля, який рухається, більша за 100 кроків.
Завдання 2.
Учні 6 класу створювали проект, де виконавець переміщується до м’яча, який з’являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м’яча більша, ніж 100 кроків. Обговоріть, який з об’єктів проекту може виконувати дії згідно з наведеними нижче фрагментами програм. Свої здогадки перевірте на комп’ютері, склавши відповідний проект.
Завдання 3. Міркуємо
У середовищі Скретч сплануй і створи проект Розпорядок дня, у якому залежно від поточної години на екрані відображатиметься назва етапу розпорядку дня учня 6 класу на обраному фоні.
Завдання 4. Будильник

Склади проект, у якому після натиснення кнопки Пуск відображається будильник із зворотним відліком часу через 1 секунду від 5 до 0, після чого на сцені проекту з’являється дзвінок і звучить мелодія будильника.

У 5 класі ми навчились складати проекти для виконавців у середовищі Скретч. Ви використовували різних виконавців які могли мати один або декілька образів. Виконавці, образи – це програмні об’єкти середовища Скретч. У Скретч виконавців це  спрайти.
 Властивості спрайтів: імя, розташування на сцені, розмір, колір та інші. 
Виконайте вправи
1.




Немає коментарів:

Дописати коментар